Zeta

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domingo, 6 de abril de 2014

Zetlamento de Judo:

Área de Competición: 

El área de competición será de un mínimo de 14m x 14m y un máximo de
16m x 16m y estará cubierta por tatamis o material similar aceptable.

El área de competición se dividirá en dos (2) zonas.

El área interior se llama el área de combate y siempre deberán ser de un
mínimo de 8m x 8m o un máximo de 10m x 10m. El área fuera del área de
combate será llamada área de seguridad y será de un mínimo de 3m de ancho.

El Área de Competición será de un color y el Área de Seguridad tendrá un
color diferente. Los colores no están definidos.

Cuando se utilicen dos (2) o más áreas de competición contiguas, deberá
haber un área de seguridad común de entre 3m y 4m.

Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre de
un mínimo de 50cm.

Un pequeño punto blanco y otro azul estarán pintados en el tatami (para que no se puedan despegar). A una distancia de 4m entre sí, para indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el combate. El punto blanco estará a la derecha del Arbitro y el azul a su izquierda. Estos puntos también servirán como orientación a competidores y árbitros.



Árbitros y Oficiales:

En general, el combate se llevará a cabo por un (1) árbitro y dos (2) jueces
bajo la supervisión de la Comisión de Arbitraje. El árbitro y los jueces estarán
asistidos por oficiales de marcador y cronometradores.

El uniforme del Árbitro deberá estar conforme al código de vestimenta de
la Organización.

Los representantes de la Comisión de Arbitraje deben comunicarse a ser posible con
el árbitro mediante el uso de los auriculares.

Habrá como mínimo dos niveles de arbitraje:

Primer Nivel: Árbitro Central asistido por dos árbitros de esquina.

Segundo Nivel: Árbitros o comisionados en la que asistirán al árbitro con la ayuda del Sistema Care (por petición de los entrenadores o en caso de error flagrante).

Incluso puede haber un tercer nivel de arbitraje para grandes citas Internacionales.












Utilización del Sistema Care:

Ninguna decisión del trío arbitral del combate será modificada a instancias de los árbitros que se encuentren supervisando el vídeo con el sistema CARE.

Los entrenadores dispondrán de una oportunidad por combate para reclamar cualquier decisión de los árbitros con la que no estén conformes. Deberán hacer su reclamación levantando la tarjeta que se les entrega en el primer mate que exista después de la misma. Con posterioridad a ese mate, el entrenador no podrá reclamar ninguna acción de ese periodo del combate.

En caso de que la reclamación del entrenador sea tenida en cuenta por los árbitros que supervisan el CARE, se le permitirá seguir con la tarjeta para reclamar otras posibles acciones en el transcurso de ese combate. En el caso de que la reclamación sea desestimada, se le retirará al entrenador la tarjeta y ya no podrá efectuar más reclamaciones durante ese combate.

Solamente en caso de un error muy flagrante y determinante, como por ejemplo equivocación clara en la señalización del ganador, la decisión podrá ser cambiada desde el CARE.


                                        Tarjetas para los entrenadores:




Duración del combate:

1 -. La duración y las formas del combate se determinarán de acuerdo con las
reglas del torneo.

En los Campeonatos Oficiales, los tiempos de combate serán de 4 minutos tanto para  los hombres como para las mujeres de las categorías Junior y Senior.





Técnica de Oro:

En caso de llegar empatados al final de tiempo reglamentario, se dará un tiempo extra denominado Técnica de Oro.

-El tiempo en el marcador irá hacia adelante y no hacia atrás como en el tiempo real de combate, poniendo todos los registros del marcador a cero.

-El tiempo será ILIMITADO, hasta que uno de los dos competidores marque una puntuación o uno de ellos sea amonestado.


Tiempo de Osae-komi:



Equivalencias.

  Ippon: Un total de 15 segundos.

  Yuko: 5 segundos o más pero menos de 15 segundos.



Situaciones en las que el árbitro anunciará Mate




- Cuando ambos competidores salgan fuera del área de combate, o en posición de pie uno de los competidores saca los dos pies fuera del área de
combate sin realizar un ataque real.

- Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos
prohibidos enumerados en este Reglamento

- Cuando uno o ambos competidores estén heridos o enfermos.

- Cuando es necesario que uno o ambos competidores se ajusten el
Judogi.

- En Ne-waza cuando no hay ningún progreso evidente. No hay que tener prisa por dar Mate en Ne-Waza, siempre que haya progresión o se vea claramente que uno de los dos quiere continuar en suelo sin perder tiempo (Sobre todo cuando uno va perdiendo y quiere jugarse el combate en Ne-Waza).

-Cuando un competidor recupera la posición de pie o se incorpora desde una posición de Ne-Waza llevando a su oponente sobre la espalda, con las manos completamente despegadas del tatami, indicando una perdida de control del oponente.

-Cuando un competidor que permanece de pie o que desde Ne-Waza, recupera la posición de pie levanta y separa CLARAMENTE del tatami a su oponente, pasando a tener el control de la acción.

 - En cualquier otro caso cuando el Árbitro lo considere necesario.

-Cuando el Árbitro y los Jueces o la Comisión de Arbitraje deseen
deliberar.


Puntuaciones:

Sólamente habrá dos puntuaciones: Ippón y Yuko.

IPPÓN:     

El Árbitro anunciará Ippon cuando en su opinión la técnica aplicada
corresponde a los siguientes criterios:

Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor
AMPLIAMENTE sobre su ESPALDA con considerable FUERZA y VELOCIDAD. 

-Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro, que
es incapaz de escaparse durante 15 segundos después del anuncio de
Osaekomi.

-Cuando un competidor abandona golpeando dos veces (2) o más con
la mano o pie o dice Maitta (me doy por vencido!) por lo general
como resultado de Osaekomi-waza, Shime-waza o Kansetsu-waza.

- Cuando un competidor esta incapacitado por los efectos de un Shime-Waza o Kansetsu-Waza. 

-Si uno de los competidores deliberadamente hace un "puente"
(cabeza y un pie o ambos pies en contacto con el Tatami) después de
haber sido proyectado, para evitar caer ampliamente sobre su espalda, el Arbitro concederá el Ippón con el fin de desalentar este tipo de acciones que pueden ser muy peligrosas siempre que sea una acción con la SUFICIENTE fuerza y velocidad. 

-Si un competidor es penalizado con Hansoku-make, el otro competidor
será inmediatamente declarado ganador con un equivalente a la puntuación de


-Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero
la técnica carece parcialmente de alguno de los tres  
elementos necesarios para Ippon siempre que la caída sea con la parte de atrás del cuerpo(espalda, costado, nalgas). No se valorará ninguna proyección hecha con control en la que uke caíga boca abajo.
Lo que se consideraba Wazari, Yuko y Koka, ahora será considerado como Yuko. 

-Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro, que
es incapaz de escaparse durante 5 segundos o más, pero menos de 15.

-Si un competidor es penalizado con un Shido, el otro
competidor recibirá Yuko inmediatamente.

Acciones que serían Yuko:

Yuko

Yuko 2

Yuko 3

Yuko 4

Yuko 5

Yuko 6

Yuko 7

Yuko 8


Actos prohibidos y Penalizaciones:

Los Actos Prohibidos se dividen en faltas “leves” (Shido) y faltas
"graves"(Hansoku-make).



 INFRACCIONES LEVES: Se sancionarán con Shido.

INFRACCIONES GRAVES: Se sancionarán con Hansoku-make
directo.

El Árbitro otorgará una sanción de Shido o de Hansoku-make según la
gravedad de la infracción.

El primer Shido otorgado a cada competidor subirá al marcador en forma de Yuko.

El segundo Shido tendrá el mismo efecto que el anterior, subirá otro Yuko en el marcador.

El tercer Shido supondrá perder de Hansoku Make por acumulación de Shidos.

Si al finalizar el combate hay empate de valores, gana el que tenga menos Shidos.

SHIDO se dará a cualquier competidor que ha cometido una infracción
leve:
  
 -Evitar intencionadamente el Kumikata con el fin de impedir la acción
en el combate o no realizar el agarre con dos manos.

-En posición de pie, antes o después de establecerse el Kumikata, no
realizar algún movimiento de ataque.(alredor de 20 a 25 segundos).

- En posición de pie, mantener continuamente entrelazados los dedos
del oponente de una o ambas manos, con el fin de impedir la acción
en el combate.

- Adoptar en posición de pie, después del Kumikata, una excesiva
postura defensiva.

-Sacar la cabeza, cuando estamos controlados por el adversario con el agarre arriba y no se realice un ataque real.

 - Hacer una acción adrede para dar la impresión de un ataque, pero
que muestra claramente que no había intención de proyectar al
oponente. (Falso ataque).
Aclaración:
 Tori no tiene intención de proyectar.
Tori ataca sin Kumikata o suelta enseguida el Kumikata.
Tori hace un ataque o varios ataques repetidos sin desequilibrar a Uke.
Tori mete una pierna entre las piernas de Uke para bloquear la posibilidad de un ataque.
Se será especialmente estricto con los Sutemis y técnicas de Ashi-Dori

Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3



 -Desarreglarse intencionadamente su propio Judogio soltarse o
reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del Árbitro.

- En posición de pie tomar cualquier agarre que no sea el "normal" sin
atacar. (alrededor de 3 segundos).
Aclaración:
 Se podrá llevar el agarre cruzado o por el mismo lado, siempre que se este preparando un ataque (Kuzushi, Tskuri y Kake), teniendo un tiempo de unos 3 segundos y que se realice un ataque REAL.

- Enrollar el extremo del cinturón o la chaqueta alrededor de cualquier
parte del cuerpo del oponente.

-Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del
oponente de manera voluntaria.

-Aplicar Shime-waza usando el cinturón, o usando sólo los dedos.
Aclaración:
La famosa estrangulación de Yarden Gerby será válida, por lo que se podrá utilizar el faldón para estrangular.

Estrangulación con el faldón válida (1:25)

-Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario (Dojime), el
cuello o la cabeza. (Tijera con los pies cruzados, mientras estira las
piernas).

Ejemplos

-Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario,
para hacerle soltar su agarre o golpear con el pie, la pierna o el
tobillo del oponente sin aplicar técnica alguna.

-Retorcer el dedo del oponente (s) con el fin de romper su agarre.

-Salir del Área de Combate o forzar intencionadamente al adversario de manera clara y contundente a salir de ella en pie o en suelo.

Aclaraciones:
-Se podrá pisar con un pie fuera de la zona de combate.
-Toda acción empezada desde dentro del área de combate será válida, siempre que sea una entrada real y no estén los dos pies fuera del tatami.
-Automáticamente que se saquen los dos pies fuera del tatami sin ataque real previo, será sancionado con Shido.
-Siempre que haya continuidad de una acción o trabajo en suelo, se deberá dejar continuar fuera del área de combate.
-Para dar sanción por empujar, debe ser un empujón fuerte y seco en el borde del area de combate o zona de peligro.
-Las salidas en Ne-Waza a cuatro patas, boca abajo reptando y que no sean mediante giros con uke en contacto de Tori, o sea, una forma hábil de salir del tatami, serán sancionados con Shido.

Ejemplo


HANSOKU-MAKE(Grupo de Infracciones Graves):

-Hansoku-make se otorga a cualquier competidor que ha cometido una
infracción grave (o que, habiendo recibido dos (2) Shidos, comete otra
infracción leve):

- Aplicar Kawazu-gake o Kani-basami.

Kawazu-Gake

Kani-Basami

- Aplicar Kansetsu-waza en cualquier lugar que no sea de la
articulación del codo de manera EVIDENTE.

-Caer directamente al Tatami mientras aplica o intenta aplicar
técnicas tales como Ude-hishigi-waki-gatame.

Ejemplo

-SEGAR  por el interior de la pierna de apoyo del adversario cuando el
adversario esté aplicando una técnica tal como Harai-goshi etc.

Ejemplo

-SUMERGIRSE de cabeza sobre el Tatami, doblándose hacia adelante y
hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como
Uchi-mata, Harai-goshi, etc., o para caer directamente hacia atrás
mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como Kata-Guruma
ya sea de pie o de rodillas.

Diving o zambullida

Tirarse hacia atrás

-Tirarse intencionadamente hacia atrás cuando el otro competidor está
colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control
sobre los movimientos del otro.

-Realizar cualquier acción que pueda poner en peligro o dañar al
adversario, especialmente al cuello del oponente o la columna
vertebral.

Ejemplo

-Llevar un objeto duro o metálico (cubierto o no).

-Cualquier acción en contra del espíritu del judo puede ser castigado
con un Hansoku-make directo en cualquier momento, durante el
combate. 

 Exámenes Médicos:

Me gustaría recalcar esto que pone en el Reglamento OFICIAL:

El Árbitro llamará al Médico para atender al competidor en casos donde se produzca un fuerte impacto en la cabeza o en la columna vertebral así como siempre que el Árbitro TENGA DUDAS RAZONABLES que pueda haber una lesión grave. En este caso, el Médico examinará al competidor en el espacio de tiempo más corto posible, indicando al Árbitro si el competidor puede o no continuar.





4 comentarios:

  1. Zamora me parece genial el zetlamento!!! con lo único que no estoy nada de acuerdo es el volver a dejar coger las piernas.

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  2. Muchas gracias por tu opinión amigo. Un abrazo muy fuerte.

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  3. Me parece perfecto, yo si estoy de acuerdo con que se pueda volver a realizar ataques con agarres por debajo de la cintura y de que de una vez por todas PERMITAN DESARROLLAR EL TRABAJO DE NEWAZA EN COMPETICIÓN.

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  4. Muchas gracias por tu opinión Luis. Un abrazo muy fuerte.

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